Prinsip Utama Mendesain Antarmuka (Interface)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility
Sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

 image

2. Product compatibility
Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

image

3. Task compatibility
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

 image

4. Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

 image

 

5. Consistency
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excel, PowerPoint, Access hampir sama.

image

 

6. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

 image

 

7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

image

8. Direct manipulation
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

image

 9. Control 

Contoh : llegal command, Can’t recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan.

image

10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

image

11. Flexibility
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

image

12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

 image

13. Invisible Technology
Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

 image

 14. Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh : BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

 image

15. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.

image

16. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

image

Leave a Reply